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'Call of the Sea' es el primer juego español anunciado del catálogo de Xbox Series X: hablamos con sus creadores

En la presentación de las novedades para Xbox Series X de la semana pasada, destacaba entre Triples A de acción y demás géneros inevitables una pequeña curiosidad de procedencia española en la que el acento no parecía estar en los efectos pirotécnicos, sino en la atmósfera y en una estética muy particular. Se trataba de 'Call of the Sea', una aventura de exploración y puzles de tintes lovecraftnianos obra del pequeño estudio español Out of the Blue.

Hasta ahora nada se sabía de este pequeño estudio ni muchísimo menos de este particular título que obedece a los muy particulares intereses de sus fundadores. Nos hemos sentado a charlar con Tatiana Delgado y Manuel Fernández, cofundadores del estudio, para que nos cuenten de dónde sale el proyecto y qué ofrece esta aventura ambientada en una isla del pacífico en los años treinta.

Los orígenes de Out of the Blue
"Manu y yo nos conocemos desde hace muchísimos años. Fuimos amigos en la universidad, y empezamos a trabajar juntos en Rebel Act Studios, los autores de 'Blade: The Edge of Darkness', en el año 2000 o así", nos cuenta Tatiana. Pero no es la única afición que compartían: después de aquello "mantuvimos el contacto porque venimos del mundo del rol de tablero y el rol en vivo, y siempre hemos colaborado organizando partidas, eventos y demás".

La relación entre ambos siguió prolongándose en lo profesional, y juntos pusieron algunas bases de lo que más tarde sería Out of the Blue: "Yo monté una empresa, Vertical Robot", cuenta Tatiana, "y no dudé en llamar a Manu. Allí sacamos 'Red Matter', un juego que tiene mucho que ver con 'Call of the Sea' en cuanto a jugabilidad, aunque aquel era de realidad virtual".

Cuando nos cuenta que unos años más tarde montaron un nuevo estudio porque "nos gusta mucho todo lo relacionado con puzles y narrativa, y queríamos hacer un estudio especializado en ese tipo de juegos", recordamos que el propio slogan del estudio subraya esos dos aspectos: puzles y narrativa. Les preguntamos qué hay de especial en esa dimensión concreta de los juegos, y Tatiana responde que "veníamos, como te dije, del mundo de los juegos de rol tradicionales, y eso hace que nos llene muchísimo el crear enigmas para que los solucionen otros".

"Este tipo de juegos narrativos y de puzles nos permite crear estos mundos imaginarios que tienen que ser recorridos y solucionados. Este es un poco el trabajo de nuestros sueños, porque es lo que más nos gusta hacer", concreta. En este estudio 'soñado' "llevamos un poco menos de año, empezamos a finales de julio del año pasado y somos unas 12 personas, trabajando a tiempo completo en este proyecto".