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Hay que prepararse para cada vez más juegos en Epic Games y no en Steam: Valve cobra un 30% de comisión, Epic un 12%

Desde Sega y Nintendo, hasta la irrupción de Sony y, posteriormente, Microsoft en el mercado, la rivalidad dentro de la industria de los videojuegos ha sido una constante desde sus inicios. A finales de 2018, Epic Games, desarrolladora de ‘Fortnite’, aprovechó el masivo éxito del battle royale, para lanzar su propia tienda digital con la que intentar pelear por una parte del mercado los jugadores de ordenador; una con la que la competencia ganaba mucho dinero.

Entre la comunidad de PC hay un rey absoluto: Steam, propiedad de Valve, una desarrolladora que comenzó su particular camino a la cima en 2003, lanzando un agregador de diferentes juegos, entre ellos Counter Strike. Un año más tarde llegaría en exclusiva para esa misma plataforma un juego llamado a marcar una época, Half-Life 2. El resto es historia.

No fue hasta la llegada de la gigantesca Epic Games Store que comenzaría, por fin, una batalla entre dos colosos de la misma envergadura. Esta disputa ha levantado miles y miles de comentarios en la comunidad entre los que defienden a ultranza a su venerado Steam, y los que agradecen la sangre nueva que ofrecen los creadores de ‘Fortnite’. La llegada de Epic Games Store destapó algunas carencias de Steam y ahora ha anunciado su asociación con tres estudios importantes que se suman sus otras ventajas para los desarrolladores.

Más dinero, ¿más atractivo?
El principal argumento de Epic Games Store para convencer a los desarrolladores y publicar en su tienda digital es que, por cada juego vendido, los autores de la obra se llevan un 88 por ciento del dinero recaudado. El famoso 12 por ciento de la tienda, que tanto debate ha generado, contrasta con el 30 que se puede llegar a llevar Steam (un 65-70 para el desarrollador), aunque hay matices.

Esto evidentemente es un gran atractivo para todos los creadores de videojuegos: por cada 60 euros (precio estándar de un juego fuera de lo indie), los desarrolladores se llevan en la tienda de Epic Games 52,8 euros, mientras que 7,2 euros es la comisión del 12 por ciento del establecimiento.

Con Steam el sistema es bastante más confuso: si el juego está diseñado gráficamente con el Unreal Engine, la tienda de Valve se lleva un 30 por ciento del total, sobre 60 serían 18, mientras que el desarrollador un 65 por ciento, es decir 39 euros. Las diferencias son de más de 10 euros por cada juego, aunque los márgenes se estrechan cuando la obra vende por valor de más de 10 millones de dólares, ya que el porcentaje de Steam pasa a ser del 25 por ciento. Cuando el juego en cuestión vende por valor superior al 50 millones de dólares, el porcentaje se reduce del 25 por ciento al 20.

Para entender las profundas diferencias entre ambos sistemas hace falta comprender una cosa: Epic Games es propietaria de Unreal Engine, y todas sus variantes, el motor gráfico más utilizado dentro de la industria. Una de las claves para comprender la importancia de la compañía dentro del sector es que conoce, de forma precisa y de primera mano, cómo funciona todo el entramado; además de haber atesorado una fortuna, Fortnite aparte.

Epic Games puede permitirse ofrecer estos tratos tan lucrativos para las desarrolladoras porque ya tiene muchas otras fuentes de dinero. En realidad, Steam también podría al ser la tienda digital número uno del mundo, pero tendría que rebajar sus márgenes de beneficio, y tras muchos años siendo el rey es consciente de que tiene una posición totalmente privilegiada. En esta batalla campal, Epic se comprometió a hacer desaparecer sus exclusividades si Steam ofrecía un reparto más beneficioso para los desarrolladores, pero no parece que ni uno ni otro vayan a dar un paso en sus respectivos caminos.

Pablo Seara, marketing manager de Raiser Games, distribuidores de Youtubers Life e Esports Life Tycoon, entre otros, explica que el reparto propuesto por Valve en Steam del 70-30 se estableció hace casi dos décadas y que, entonces, era algo beneficioso: "En aquellos comienzos tenía mucho sentido, especialmente enfrentado a la estructura de distribución física, donde el ingreso que le llegaba al conjunto editor/desarrollador se movía en la horquilla del 35-45%".

“Steam resucitó el mercado de videojuegos en PC e hizo posible que muchos desarrolladores pudieran ganarse la vida de manera independiente. A nivel histórico su contribución es intachable”, explica Jordi de Paco a Xataka, pieza clave de Deconstructeam, desarrolladores de ‘Gods Will Be Watching’ y ‘The Red Strings Club’.

El miembro de Raiser Games sostiene que Steam ha hecho un trabajo "excelente" y ha ido perfeccionando el algoritmo con el paso de los años para recomendar juegos a los usuarios. No obstante, Seara también tiene algunas críticas: "Quizás lo que echamos en falta es la falta de claridad en sus procesos de publicación. A veces, no hay forma de descubrir las consecuencias de algunas acciones hasta que ya se han realizado, por lo que tenemos que tener cuidado cuando tomamos decisiones drásticas".

"Si por nosotros fuera sacaríamos el juego hasta un reloj calculadora. Lo que importa es que los juegos lleguen a los jugadores, el canal es secundario”
Para los profesionales de la industria, en algunos casos, se trata de elegir entre un trato económico más beneficioso o una base más amplia de jugadores, pero para de Paco el objetivo es hacer que tu obra llegue a todos los rincones: “¿Es que hay que elegir? Si por nosotros fuera sacaríamos el juego hasta un reloj calculadora. Lo que importa es que los juegos lleguen a los jugadores, el canal es secundario”.

Seara explica que al final un estudio de cierto tamaño, como Raiser Games, tiene que hacer frente a varios factores realmente importantes: "Tras descontar los impuestos, las devoluciones, la deprecación de precios en función de la moneda, las promociones y el share de la plataforma, el conjunto editor/desarrollador puede esperar ingresar, en el mejor de los casos, un poco más del 60% de la facturación, dependiendo de los países en los que el juego venda más". Con este porcentaje, se pagan los gastos de desarrollo, mantenimiento del juego, marketing, promoción, localización, por lo que el reparto propuesto por Epic Games puede resultar, lógicamente, más atractivo.
En esta encarnizada pelea protagonizada por Steam y Epic Games Store ha aflorado la mejor, y más antigua munición, conocida en la industria de los videojuegos: los exclusivos, temporales y perpetuos. Por supuesto, todo esto requiere no solo un soporte y una infraestructura, también una solidez económica a la altura.

Epic Games, fuerza a base de millones
En Epic Games saben que Steam ya está asentado, que sigue siendo el primer sitio en el que los jugadores van a mirar cuando buscan un juego de PC, pero ¿y si no estuviera allí? ¿Y si su ausencia te obligase a mirar en la competencia? Esta es la estrategia que han seguido en la compañía: ‘Control’, desarrollado por Remedy; ‘Borderlands 3’, la obra de Gearbox; 'Metro Exodus', de 4AGames, o ‘Journey’, el precioso juego de Thatgamecompany, otrora exclusivo de Playstation, todos ellos han sido exclusivos de la tienda de Epic Games durante, al menos, seis meses.

Estos acuerdos se han llevado a cabo con el dinero por delante, en el caso de ‘Control’ un montante de casi diez millones de dólares, mientras que Steam no ha llegado a acuerdos de este tipo con ninguna desarrolladora, que se sepa. Hacer las cosas bien cuando se tiene es más fácil: cuando algo falla, te queda la seguridad de poder seguir ahí, en la pelea. El revólver de Epic Games no tiene una bala, en realidad ni siquiera es un revólver, es un lanzacohetes con munición (Fortnite) casi infinita.