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Entrevista a Jason Ronald, de Xbox Series X: "no creo que las consolas vayan a desaparecer pronto"

La Xbox Series X está casi casi a la vuelta de la esquina. Microsoft ha desvelado buena parte de las ventajas que podremos esperar de ella, pero sigue habiendo muchas incógnitas que resolver, y hoy hemos tenido la oportunidad de responder a algunas de ellas.

Lo hemos hecho gracias a la entrevista que Microsoft nos ha concedido con Jason Ronald, Director of Program Management and Xbox Series X. Con él hemos podido hablar mucho y bien sobre una consola que promete potencia y flexibilidad. Atentos, que hay algunas sorpresas.

Los nuevos juegos se verán mejor que nunca. Los viejos, también
Uno de los puntos clave de la estrategia de Microsoft es el que afecta a la compatibilidad hacia atrás: la apuesta de la Xbox Series X es absolutamente inclusiva: podremos seguir jugando a todos los juegos que ya estaban disponibles en la Xbox One, ya fueran de esta consola o fueran de la Xbox 360 o incluso de la Xbox original.

En Microsoft han repetido en numerosas ocasiones que esos juegos de anteriores generaciones se jugarán mejor en la Xbox Series X, y quisimos preguntarle a Jason Ronald cómo se garantizaba ese apartado. Él nos explicaba que "si un juego tiene una escalado dinámico de resolución, siempre va a estar funcionando a su máxima resolución", de forma que ese aspecto nunca se ve comprometido porque como destacaba, no hacen throttling de la CPU, la GPU o el subsistema de E/S cuando el juego corre en estas consolas.

De hecho ponía algunos ejemplos adicionales: "quizás ese juego ocasionalmente pierda algunos fotogramas en una escena con un tiroteo, por ejemplo, por la complejidad. Pues bien, ahora tenemos un rendimiento más que suficiente para que no se pierdan fotogramas".

Esa potencia también se nota en la parte del sistema de almacenamiento y E/S: "hay un juego antiguo al que volví y jugué hace muchos años. Lo empecé en la Xbox Series X y me olvidé por completo de que el juego tenía pantallas de carga: estaba cargando el juego tan rápido que el juego ni siquiera tenía tiempo de mostrar la pantalla de carga".

La idea es en todo momento ejecutar el juego con fidelidad total a la forma en la que se diseñó originalmente, aunque la potencia de la Xbox Series X es tal que "puede que haya casos en los que ejecutemos el juego tan rápido que necesitemos ralentizarlo. Por eso pasamos cientos de miles de horas probando juegos, porque es de vital importancia que nunca violemos la intención del creador original. Así que, sí, quiero decir, el resumen es que todos los juegos a los que he jugado claramente funcionan mejor"

Aprovechamos en este punto para preguntarle a este directivo si podemos esperar que nuevos juegos de la Xbox 360 o la Xbox original sigan llegando a estos nuevos sistemas.

"Sabemos que hay montones de juegos que los jugadores querrían ver llegar a estas nuevas consolas, pero para ser honesto", admitía, "es un reto que mezcla la tecnología necesaria para lograrlo y cuestiones de licencias. Hay veces en las que no seremos capaces de resolver esos retos, pero siempre estamos a la escucha, tratamos de hacer todo lo que podemos".

El reto tecnológico de trasladar esos juegos del pasado a las nuevas consolas es también importante porque como apuntaba, "muchos de esos juegos se escribieron mucho antes de que existiera esa noción de compatibilidad de futuro. Muchos de los contratos [y licencias] se escribieron antes de que apareciera esta idea. Aún así, nunca digas nunca jamás", afirmaba confiado Ronald.

Microsoft no persigue números de récord, sino rendimientos consistentes
En las nuevas Xbox Series X hay cambios tecnológicos notables, y aquí quisimos preguntarle a Jason Ronald por la cada vez más célebre Xbox Velocity Architecture. ¿Qué podemos esperar de ella? Ronald destacaba en primer lugar que "en primer lugar, la filosofía de la arquitectura de la Xbox es mucho más que la propia SSD".

"Así que construimos un hardware dedicado para delegar esa parte y hacer que quedara fuera de la CPU", concluía. De ese modo el desarrollador del juego tendría acceso exclusivo a esos núcleos de la CPU, pero además eso permite maximizar el rendimiento de la unidad SSD.

"También tenemos una nueva API llamada Direct Storage que nos ofrece un acceso directo de bajo nivel a la controladora de NVMe para poder ser mucho más eficientes en la forma de gestionar esas operaciones de E/S". Esto, destacaba Ronald, permitía evitar trabajar "en bruto".

Las cosas van más allá de los números que podamos o no compartir
Por encima hay un componente más: el llamado Sampler Feedback for Streaming (SFS), que algunos desarrolladores califican como un punto de inflexión a la hora de hacer streaming del mundo en el que estamos inmersos y de representar mayor nivel visual. Como indicaba Ronald, esta tecnología "nos permite cargar texturas y hace que la unidad SSD "actúe como un multiplicador de la memoria física que se suma a la memoria que la propia máquina tiene".

Las comparaciones con el rendimiento de la unidad SSD de la PS5 parecían dejar en desventaja a la Xbox Series X: según esos números, las tasas de transferencia del sistema de almacenamiento de la consola de Sony básicamente doblarán las que se consiguen en la de Microsoft, pero para Ronald la historia era distinta. "Las cosas van más allá de los números que podamos o no compartir".