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Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad

Programación, robótica, pensamiento computacional ... este vocabulario que hasta hace pocos años no entraba en las conversaciones asociadas a la educación o el ocio de los niños, ha ganado un peso enorme. Ya no es extraño ni poco habitual que en diferentes materias del colegio, juguetes STEM, extraescolares o el tiempo con los padres, enseñar programación sea un objetivo claro y definido.

La gran duda entonces es: ¿qué lenguaje, juego o herramienta de programación es recomendable enseñar o practicar con los niños según su edad?

Enseñar programación a los más pequeños sin programar (3-6 años)
Cuando hablamos de enseñar programación a un niño o niña de menos de 5-6 años, en realidad nos estamos refiriendo a que conozcan y empiecen a familiarizarse con el mundo de la programación y su lenguaje general sin que se den cuenta. Que tengan un primer contacto con esta disciplina de una manera lúdica y a la vez formativa.

Con apenas 4-5 años, los juegos de lógica y movimientos físicos son un comienzo perfecto para dar esos primeros pasos en la programación y el pensamiento computacional
Por medio de juegos, retos, puzzles y recurriendo a su creatividad, en estas primeras edades podemos arrancar el desarrollo del pensamiento computacional. Lo común a todas ellas es que debemos intentar que las herramientas que usemos no estén vinculadas a elementos visuales, pues sus capacidades lectoescritoras todavía están formándose.

En Code.org y CSUnplugged hay numerosos ejemplos muy bien documentados (con fichas para imprimir, enlaces a los recursos y organizados por etapas y edades) y en los que podemos seguir varios itinerarios. Los juegos en los que los más peques buscan soluciones a problemas de manera creativa y haciendo uso de algoritmos sin darse cuenta pueden ser muy variados.

Desde una misión de rescate jugando en un espacio físico a modo de tablero de ajedrez a la planificación de los pasos de baile de una fiesta donde podrán descubrir sin darse cuenta conceptos como señales o bucles.

También el proceso para plantar semillas y otras actividades habituales de los niños/as (que podemos tener previamente organizadas en fichas visuales) pueden servir para que aprendar a descomponer un problema en múltiples partes o a ordenar eventos en un orden lógico.

En estas primeras edades (a partir de 4-5 años) también podemos empezar a trabajar con un ordenador o tablet, incluso aunque los niños/as no sepan todavía leer. Con nuestra ayuda a la hora de trasladarle las explicaciones de las instrucciones, hay juegos en que se completan retos usando programación por bloques pero en los que los más pequeños no tienen que leer nada. Bastará trasladar esas nociones básicas de los juegos sin PC de por medio a un entorno ya digital pero que les resultará completamente reconocible. Por ejemplo con Angry Birds.