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La realidad virtual parece haber encontrado el precio, el formato y el catálogo para empezar a despegar

El miedo a vivir un segundo batacazo como el experimentado con los televisores 3D ha estado ahí desde el despegue de la realidad virtual. Ocho años después de ver cómo el sueño noventero por excelencia se hacía realidad, ese miedo sigue ahí, pero empieza a ofrecer razones suficientes para mantener la calma.

Lo que parecía un monstruo que nos comía aquí y ahora ha resultado ser una carrera de fondo en la que poco a poco se van sentando las bases. Pese a los inherentes miedos, la realidad virtual empieza a arrojar algo de luz al final del camino. Tres héroes protagonistas, PlayStation VR, Oculus Quest y ‘Half-Life Alyx’, han sido los encargados de salir al escenario para gritarle al público que el espectáculo debe continuar.

El crecimiento tras la apuesta de Facebook
Mark Zuckerberg, responsable de que Facebook se hiciese con la compañía más mediática de la realidad virtual, Oculus, matizaba su entusiasmo inicial hace unos meses acompañando las buenas cifras del lanzamiento de Oculus Quest.

Afirmaba que todo esto “estaba tardando un poco más de lo que pensaban” pero que pese a ello las razones por las que creía que este mercado iba a ser importante permanecían ahí.

La visión de un futuro dominado por la realidad virtual en el que no sólo los videojuegos, sino también la socialización a distancia, llevó a Facebook a comprar Oculus en 2014 por 2.000 millones de dólares.

Zuckerberg daba el visto bueno a una adquisición que apuntaba más a una idea o proyección que a un negocio con cara y ojos. Una suerte de salto de fe comparado con los 1.000 millones pagados por Instagram, sin duda la apuesta más rentable de la compañía hasta la fecha.

Pese a la explosión inicial y el interés por la realidad virtual, no es hasta esa compra que vemos un salto en la inversión de juegos. El año de la compra crece hasta los 500 millones de dólares anuales, alcanzando y superando también los 1.500 millones de dólaresen el caso de la realidad virtual orientada a la empresa y otros modos de consumo.

PlayStation VR ya ha alcanzado las 5 millones de unidades vendidas
Sin embargo, dos años después de aquella adquisición y coincidiendo con el año de debut de PlayStation VR, Oculus cerraba 2016 con una cifra de 400.000 unidades vendidas. La mitad de lo conseguido por el casco de Sony en su estreno.

Habrá quienes opinen que tanto Sony como otros agentes del sector le deben a Facebook el haber apostado firmemente por la realidad virtual y, con las cifras de inversión sobre la mesa, no parece una afirmación descabellada. Pero el mérito a partir de ahí bien podría llevárselo otro.

El dispositivo compatible con PS4 no sólo ha ayudado a engordar los números de la tecnología alcanzando los 5 millones de unidades vendidas, también ofreció las claves necesarias para que el resto pudiese sumarse a la ola.