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‘Call of Duty: Warzone’ busca una historia a lo James Bond con el estilo Fortnite: sus responsables nos cuentan cómo pretenden conseguirlo

'Call of Duty: Warzone' llegó a nuestras consolas y ordenadores hace poco más de un mes, abanderado por una palabra que no creíamos que a estas alturas sería seña identidad de la franquicia de Activision: innovación. A estas alturas lo mínimo que se le pide a la veterana saga de shooters bélicos es espectacularidad y un impecable acabado técnico, pero la originalidad se la han dejado para su sorprendente aportación a un sector de la industria que parece sufrir cierta saturación de un tiempo a esta parte: los battle royale.

Con 'Fortnite' o 'Apex Legends' como grandes éxitos del género, 'Call of Duty: Warzone' decidió mantener no solo la ambientación realista que caracteriza a sus epopeyas de guerra actual, sino que continúa con la narrativa de sus modos campaña y multijugador del juego principal. Para hablar de todo ello charlamos con Taylor Kurosaki, director de narrativa del juego. Esto es lo que nos ha contado sobre el título y en qué apartados han decidido distanciarse de los cánones de la franquicia.

Empecemos por el principio. Le preguntamos a Kurosaki acerca de cómo ha reconocido en algunas entrevistas que no es el típico jugador de masivos multijugador, pero al que sin embargo 'Warzone' ha conseguido enganchar. ¿Qué cree, entonces, que diferencia a este juego de otros similares? Nos cuenta que "en este en particular no me siento como si estuviera jugando a algo para niños. Es más como si fuera la estrella de mi propia película de acción, es esa fantasía: llevar la autenticidad militar a algo más del estilo de James Bond. Es emocionante y espectacular y tú eres parte de esta historia que se desarrolla con tus compañeros de escuadrón".

Parece la típica frase para vendernos el juego, pero lo cierto, y eso es algo que se detecta desde la primera partida, es que "Warzone" tiene un aire narrativo más cinematográfico, más lineal, lejos del caos sin control de sus rivales en el género: "Piensas que tienes todo bajo control y de repente todo acaba mal en una fracción de segundo, o viceversa, desde un comienzo terrible. La forma en la que ha sido diseñado hace que haya finales emocionantes y finales impredecibles".

Esta narrativa más "peliculera", más ordenada, puede obedecer a varias razones. Una de ellas es la de acercarse a los juegos principales de la franquicia, esencialmente blockbusters militares de acción que parecen superproducciones de Hollywood. La otra es crear un juego más accesible para todos los públicos Ahí pueden enmarcarse modos más accesibles como Botín, donde solo hay que reunir la mayor cantidad de dinero en equipo y extraerlo en helicópteros que hay que llamar desde zonas determinadas.

Nos cuenta Kurosaki, respecto a ello, que "sabíamos que en 2020 no podíamos ofrecer un juego más de Battle Royale. Sabíamos que teníamos que darle nuestro propio estilo, teníamos que hacer que fuera distinto sin que dejara de ser un Call of Duty. La sensación general del juego, las armas, el peso típico del arsenal clásico de 'CoD'... Pero también necesitábamos algo más. Queríamos que atrajera a un público más amplio, y creo que esa es la idea detrás de Botín.

"En 2020 no podíamos ofrecer un juego más de Battle Royale. Sabíamos que teníamos que hacer que fuera distinto sin que dejara de ser un 'Call of Duty'
Kurasaki alude de este modo a la idea de 'Call of Duty' como un multijugador que puede ser exigente y al que hay que dedicar horas, pero también uno en el que "a veces quieres simplemente estar. Esos días quieres solo pasar el rato con tus amigos, hablar y hacer trabajo en equipo y estos modos son la forma perfecta de hacerlo. Normalmente acabo mis sesiones de juego con un par de partidas de Botín sólo para bajar la tensión de las batallas más duras".

Es obvio que esto recuerda a anteriores juegos en los que ha trabajado Kurosaki, como 'Uncharted' o 'The Last of Us', ambos de Naughty Dog. Aparte del hecho obvio de que son juegos que funcionan a partir de una historia, también se distinguen de multijugadores como 'Warzone' en la forma en la que los expertos en narrativa tienen que abordar su trabajo. Le preguntamos si tiene que trabajar más íntimamente con la gente que desarrolla la mecánica, y su respuesta es tajante: "Sí, sin duda"

"Lo mejor de 'Warzone'", continúa, "es que ya que es un juego que está vivo, podemos seguir mejorándolo incluso después de que esté en manos de los jugadores". Esta narrativa que atraviesa el juego no solo se refiere al argumento, sino a aspectos aparentemente tan intrascendentes como la terminología. "Ya sabes", nos cuenta: "hay un "helicóptero de depósito de efectivo". Hay "contratos". Una terminología que suena militar, pero que también está clara para los jugadores que no hablan lenguaje militar, pero no quieren perder el artificio de estar interpretando a un militar. Fue uno de los muchos puntos en el que hubo que trabajar codo con codo con los diseñadores".