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16 ingredientes imprescindibles (y sin spoilers) de ‘The Last of Us 2’ de los que apenas se ha hablado

Ya está aquí el nuevo juego de Naughty Dog, y que buena parte de la crítica (nosotros incluidos) ha calificado como el último gran juego de la era Playstation 4 (con el permiso de 'Ghost of Tsushima'). Las críticas han sido unáninemente positivas, y aunque unas pocas han encontrado peros en su desarrollo y enfoque, lo cierto es que las alabanzas se han sucedido sin descanso. Ahora es el turno de los jugadores de opinar si está a la altura de su venerado precedente.

Nosotros ya os brindaremos comentarios con spoilers, pero de momento no queremos fastidiar la experiencia de juego a nadie. Y sin embargo, aún sin spoilers, quedan cosas por contar de un juego de tanta extensión y profundidad. Y tenemos la prueba en forma de esta lista de ingredientes de 'The Last of Us Parte 2' que (casi) nadie te ha contado. Coge el arco y las flechas y sube, que te llevamos.

No sabes nada de la mitad del juego
Así es: el embargo que nos ha atenazado a todos los periodistas de medio mundo nos ha impedido contar nada menos que toda la segunda mitad del juego, y es una mitad que va a causar controversia y discusión. No te vamos a revelar mucho más, tan solo que ya has oído que la historia de 'The Last of Us Parte 2' es la caída en un pozo de oscuridad de Ellie. Eso no cambia, pero quizás sí el cómo crees que te lo cuentan. Recuerda: por mucho que sepas, no lo sabrás todo hasta que no lo juegues.

Es incluso más violento de lo que esperas
Es el elemento más comentado de esta entrega: la extrema violencia de sus imágenes y sus secuencias de ejecución. Hay un par de factores que incrementan la intensidad de esta violencia con respecto al primer juego. Por una parte, la mejora tecnológica, que permite que cada ejecución sea distinta según el entorno, el arma empleada, la posición desde la que se ataque al enemigo: no es lo mismo ejecutar desde detrás de un coche que en un espacio abierto. Eso hace que sea imposible desconectar de la intensidad del juego, nunca hay un "esto ya lo he visto", cada ejecución se siente como una muerte nueva.

Y luego, por supuesto, están las sutilezas gráficas en las que abundaremos más abajo: los gestos de dolor faciales y corporales son absolutamente realistas, no solo en las ejecuciones (que tienen en ocasiones una belleza perversa no apta para todos los estómagos), sino también en los movimientos de una Ellie dolorida cuando está herida. Pequeños matices gráficos, como cojeos y gestos de sujetarse heridas, hacen mucho por potenciar la atmósfera violenta y peligrosa que viven los protagonistas. De nuevo, la eclosión de esos signos de dolor lo veremos en la parte no revelada hasta la fecha.

Sí: las muertes de los perros son malos tragos
Se ha hablado mucho de este tema, pero posiblemente hasta que no te veas en el trance de ajusticiar a un perrete no sabrás hasta qué punto es una experiencia desagradable. Se ha discutido sobre si es necesario o no, si habría sido conveniente dar la opción de esquivar estas secuencias de maltrato animal virtual, y es cierto que es una discusión algo baladí: cuando aparecen los perros, Ellie ya está bien inmersa en una cruzada en la que las vidas humanas no importan, mucho menos las de los perros.

Para lo que sí sirven los chuchos es para propiciar un giro argumental / emocional un rato después que da sentido a tanta muerte canina. Así que todo adquiere cierta lógica si sabes esperar, pero si lo tuyo no es masacrar perros, puedes esquivar muchas de las muertes (no todas, hay algunos chuchos que van directos a la yugular) eliminando a los enemigos que los acompañan. De ese modo los animales quedarán desconcertados y llorones y no te atacarán. Tú verás si prefieres los gemidos de un pastor alemán.

Los matices los aportan los personajes secundarios
Son sin duda el hallazgo narrativo del juego. Algo de ello había también en el primer título, donde Ellie y Joel se complementaban y enriquecían. Aquí los acompañantes (que, desde la perspectiva jugable, tienen similares problemas de IA y falta de rigor del primer juego) son los que matizan las actitudes primordialmente violentas de los personajes que el jugador controla. El personaje de Dina -la pareja de Ellie que ya conocemos de los vídeos promocionales- y otros dos que, en la segunda mitad, cumplen la función de Ellie en el primer juego, gracias a sus realistas conversaciones y su actitud con el jugador enriquecen el drama.

El juego va sobre el odio, pero no del todo
Las célebres declaraciones del director del juego, Neil Druckmann, en las que decía que si el primer 'The Last of Us' iba sobre una historia de amor, este es su reflejo negativo en forma de historia de odio no es del todo cierta. Sin duda hay algo de eso en la evolución de Ellie, pero es una historia que nace de una forma incorrecta de entender el amor, que es algo bastante más grisáceo y difícil de definir que el odio.

Es sencillo hacer una historia en la que solo hay un sentimiento de odio total, y eso conduce la acción como en las más clásicas historias de venganza, pero 'The Last of Us Parte 2' no es exactamente eso. Lo parece, pero según ahondamos en los personajes y entendemos sus motivos, vemos que hay más bien un amor que, como no podía ser de otra forma en tiempos de crisis, se revela como una malinterpretación de las relaciones personales, y que arrastra problemas... desde el primer juego de la serie.

Vas a volver a los escenarios una y otra vez...
La estructura del juego hace que revisites en tu aventura escenarios en los que has estado unas horas antes. Un cine en el que se refugian Ellie y Dina tendrá muchos matices según quien vaya a él y los secundarios con los que se encuentre Ellie. Algo similar sucede con un acuario abandonado por el que acaban pasando prácticamente todos los personajes del juego en momentos muy distintos. Un escenario muy, muy específico y muy al final, también experimenta varias vidas según el momento en el que es visitada.

... y a la vez recordarás los que solo visites en una ocasión
Y del mismo modo, y es una de las experiencias más sorprendentes del juego, pasarás por multitud de escenarios que serán simplemente zonas de paso. Por supuesto que hay arenas de combate que exprimirás a fondo en los enfrentamientos y sobre las que no volverás, pero más impresionantes son todas las zonas de transición, sin acción de ningún tipo y puzles muy sencillos donde solo se crea ambiente y no tienes más que observar y disfrutar. Por poner un ejemplo: las típicas escenas a caballo en una Seattle invadida por la vegetación fuera de control, o un tramo final escalando un rascacielos medio en ruinas a alturas surrealistas.

El juego es, con todo, muy sencillo
'The Last of Us Parte 2' no presenta desafíos demasiado escarpados en un nivel de dificultad normal: deberás potenciar ese aspecto del juego en los settings para llegar a quedarte atascado, y aún así, hay muchas peleas que se pueden dejar atrás con relativa facilidad (en otros casos son arenas cerradas o muy complicadas de abrir sin disponer de unos valiosos segundos que los enemigos no conceden). Solo hay un par de jefes, y de ellos, tan solo uno presenta un auténtico problema. Y además las mecánicas se dominan en poco tiempo y no hay una evolución de habilidades errónea: te la plantees como te la plantees, Ellie mejorará para bien.