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30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

Da igual los años que pasen: el legado de la Super Nintendo sigue vivo 30 años después. El exquisitamente pixelado aspecto -y color- de sus juegos, su manera de llevar un paso al frente la jugabilidad a través del brillante uso de su hardware y esos chips que daban alas extra a sus cartuchos y sus mandos de seis botones asentaron -con maestría- los cimientos de la industria del videojuego. Y, a la vez, representan una época tan fascinante como intensa para los jugadores.

Porque, siendo justos, la segunda consola de Nintendo fue más una evolución de la NES que una revolución. O más bien, el inicio de una nueva etapa con vistas unos jugadores más exigentes y unos creativos más inquietos. Dando forma concreta y palpable a lo que hoy conocemos como magia nintendera, tanto en sus etapas más experimentales -que las tuvo- como durante su propio ocaso.

Un éxito que no igualó la cantidad de consolas vendidas de su antecesora (siendo justos, la NES no tuvo rivales tan potentes a los que enfrentarse) pero cuyos grandes éxitos, como ocurre con los de Mega Drive, continúan jugándose en la actualidad. No solo por su merecida consideración como clásicos de su tiempo; sino por sus experiencias universales de carácter atemporal.

Un legado que arrancó en sus exitosos primeros años, se cimentó durante la Guerra de Consolas frente a la emergente -y atrevida- SEGA y quedó perpetuado en el modo en el que le plantó cara a los sistemas de 32 bits a base de citas obligadas y joyas imprescindibles.

Lo suficiente como para que, décadas después, juegazos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid o Chrono Trigger continúen teniendo un peso y una presencia muy especial entre los creativos y apasionados por los videojuegos. Y si bien la nostalgia cuenta con su propio peso, también es justo valorar cómo estos juegos hoy logran cautivar a nuevos jugadores. Ya bien sea montando sobre Yoshi o viajando por el tiempo con Chrono y su troupe.

En parte, esto es debido a cómo el hardware del cariñosamente apodado Cerebro de la Bestia consiguió volarnos la cabeza. No solo por el salto técnico frente a la NES, sino a que su manera de sacar partido a sus ases en la manga, como el mítico Mode 7 o la posibilidad de incorporar el Chip SuperFX a sus cartuchos. Incluso, permitiéndonos jugar a los juegos de Game Boy a través de un sencillo adaptador.

Logrando que su hardware hiciera lo imposible, incluso en esos dos larguísimos años en los que coincidió con PlayStation y Saturn en las estanterías.

Y, pese a todo, la SNES es una consola cuyo catálogo esquiva con maestría el problema de la retrorotura tanto en lo visual como en lo jugable. Enamorando décadas después a nuevas generaciones de jugadores. Y la Gran N es plenamente consciente de ello.

El Cerebro de la Bestia de Nintendo

La NES le dio a Nintendo una posición merecidamente privilegiada en la industria del videojuego, y esto se debía a múltiples factores: tras el histórico batacazo de Atari, la Gran N convirtió las maquinitas con cartuchos intercambiables en un fenómeno. Controlando la calidad de cada juego, estudiando las mejores oportunidades comerciales y asegurándose que las licencias más potentes convergiesen en su sistema. Primero en Japón y luego en el resto del mundo,

Nintendo no tenía el monopolio de los videojuegos en sobremesas, pero casi: su NES estaba muy por encima de cualquier otra alternativa. Y eso significaba que en cierto modo controlaba la industria y, por extensión, que los desarrolladores de software debían aceptar sus condiciones para poder publicar cinco juegos al año (como máximo) en la consola de 8 bits .

Entre 1987 y 1988 la propia industria comenzó a evolucionar: mientras Super Mario Bros. 3 arrasaba en Japón, la realidad es que ya había otros sistemas mucho más avanzados y capaces de ofrecer mejores experiencias de juego. Y no solo eso: la Mega Drive de SEGA permitía jugar a sus exitazos de las recreativas en casa. Había llegado el momento de dar forma a la sucesora de la NES.

La conocida como Super Famicom System (recordemos que la análoga de la NES en Japón es la Famicom) fue oficialmente anunciada al mundo en 1987 y presentada un año después. Aquello era una mirada al futuro: la cantidad de sprites y colores en pantalla (su paleta era de 32.768 colores) era atronadora y su DSP (Digital Signal Processor) prometían posibilidades infinitas: ahora era posible girar y doblar en tres dimensiones grandes formas en 2D.

Aquella toma de contacto se redondeó con grandes anuncios: además de las demos visuales, se adelantó que cuatro juegos estarían de lanzamiento (incluyendo Super Mario Bros. 4 y Zelda 3) y que se pondría a la venta en Japón en 1989. La realidad es que hubo que esperar un poquito más para que todas esas promesas se hiciesen realidad en el país nipón y tres eternos años para que llegase a Europa.

El 21 de noviembre de 1990 vería la luz la nueva consola de Nintendo: la Super Famicom. A primera vista, lo primero que destacaba eran sus mandos de seis botones (cuatro frontales y dos superiores) y su acabado mucho más moderno y elegante que el de una Famicom cuyas formas revelaban que había sido lanzada a principios de los 80.

Pero su verdadera evolución lucía en los televisores: Nintendo se había superado a sí misma con un Super Mario World en el que la superestrella bigotuda superó cualquier expectativa. Y aquello solo era el principio de lo que estaba por venir.